Star Wars Outlaws é o jogo de Star Wars que eu não sabia que precisava
Fazer um jogo de Guerra das Estrelas é uma tarefa árdua. Mas para a Ubisoft essa missão é ainda mais complicada devido ao histórico da companhia. Porquê abraçar uma das maiores franquias do mundo sem transmitir a sensação de que você só está jogando um Assassins Creed ou A separação com uma skin de Star Wars? Porquê se despir das expectativas e legado de anos dentro da indústria para trazer uma experiência novidade em um lore já espargido? A boa notícia é que já temos boa secção dessas respostas, pois elas foram respondidas quando o O inimigo foi convidado para Los Angeles para jogar mais de quatro horas do Foragidos de Star Wars.
A base da receita da Massive, estúdio da Ubi responsável pelo título, é maquiar a complicação do mundo de Star Wars em uma experiência que respira simplicidade tanto na jogabilidade uma vez que na narrativa. Assim, a jornada pelos planetas de Outlaws passam com uma velocidade digna de grandes jogos de mundo acessível da atualidade, com o adendo de um elenco vasto e carismáticos que, se não são conhecidos, trazem traços essenciais do mundo de George Lucas e cativam a cada missão, conversa ou simples trombada num galeria sujo de um destroyer do Predomínio.
As quatro horas disponibilizadas pela Ubisoft continham basicamente dois planetas para explorar, uma dúzia de missões principais, uma seção de combate de naves, algumas missões paralelas e uma boa noção de uma vez que será tanto o sistema de reputação quanto a evolução das habilidades de Kay Vess, a vigarista que protagoniza a história. Ela age uma vez que uma espécie de Han Solo em início de curso, buscando espaço no submundo do transgressão da galáxia e fazendo favores a quem lhe parece mais vantajoso, seja em favor monetário próprio ou simplesmente para ter mais moral dentro do sistema. Mas vamos por partes…
Divulgação/Ubisoft
Zero em Star Wars é mais importante que a fidelidade à submersão que as obras da série trazem. Esse era o primeiro passo, e talvez o mais 'fácil' para a Ubi devido aos ótimos exemplos que executou em Assassin's Creed, por exemplo. O trabalho artístico e construção de cenários cá beirada ao impecável. A vasta lua de Toshara, a qual tivemos a chance de explorar por mais da metade do tempo do preview, não só parecia viva uma vez que tinha paisagens e clima que incessantemente dava sensação de atividade real. As ventanias, os animais, as moradias espalhadas pelo planta e até a forma uma vez que o relevo foi criado dão um ar de Star Wars sem parecer um repeteco de vários planetas que já vimos.
Nesta mesma lua, conhecemos os primeiros membros do Sindicato dos Pyke e Crimson Dawn. Uma boa sacada da Ubi foi, ao menos nestas primeiras horas, apresentar os cartéis por meio de personagens que estão fora deles. Exemplo: Kay começa a trabalhar para pessoas que se relacionam com os Pyke, mas não necessariamente fazem secção do grupo. Isso cria uma aura de mistério em cada um dos grupos que os dá o ar de opositor que precisam, mas ao mesmo tempo expandem os coadjuvantes para além dos simples líderes de sindicato ou cidadãos de índole duvidosa. Cada novo viajor que vira um informante de Kay parece trazer uma história, um estilo e principalmente um tipo de missão dissemelhante, o que ajuda e muito na narrativa.
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Podemos fazer mais de uma dúzia de missões principais e elas têm um estilo clássico de jogos de assalto e espionagem, mas com um quê de ação necessário para tornar a façanha mais destro. Enquanto o padrão em si das missões é simplista, com um leva e traz de informações e itens, a desembaraço e a mistura entre exploração, plataforma e combate tornam o ritmo da história principal muito bom de seguir. E muito disso se deve a Nyx, o bichinho companheiro de Vess que serve para auxílio em lutas, solução de puzzles e pura e simplesmente para o intuito de… ser fofo, seguindo a tradição de seres uma vez que R2D2, Babu Frik, Grogu e muitos outros da franquia.
Divulgação/Ubisoft
O uso de Nyx não revoluciona em zero o que já se viu em títulos de mundo acessível ou mesmo aventuras uma vez que God of War ou Uncharted (títulos que são muito mais compatíveis em estilo com Outlaws do que um GTA da vida, por exemplo). A questão cá é que, assim uma vez que a secção de combate e puzzles, tudo é muito executado e feito de forma simples — mas não simples de forma pobre, e sim extremamente eficiente. A abordagem torna o jogo mais propenso para gamers casuais, talvez, do que um repto super multíplice de um souls-like da vida. O veste é que assim o jogo fica mais universal e dá espaço para que o roteiro brilhe, seja na campanha principal ou com os transeuntes de cada planeta.
Tal simplificação da jogabilidade, mas com o peso ideal de repto, pode ser exemplificada pelas sessões com a nave de Vess no espaço. O primeiro abraça a vastidão e a loucura que é o espaço de Star Wars para fabricar missões de resgate e troada, tudo numa medida ideal para divertir a ponto de não enjoar — dissemelhante dos mini-jogos para furar portas ou baús, que se repetem até cansar, mas que, justamente, pode ser eliminado da jogatina ao acessar o menu. Menu leste, aliás, que tem magnífico design e mostra uma série de evoluções para a personagem — que pode desenvolver habilidades diferentes de combate e exploração — mas brilha mesmo quando fala sobre a moral e subida dela no transgressão, já que te dá uma noção mais exata e visual de uma vez que você é percebido pelos sindicatos.
É difícil expor, pelas quatro horas que foram disponibilizadas, que o sistema de escolhas muda completamente a experiência ou Vess. Por outro lado, se tirarmos os exemplos recentes de jogos do gênero, sabemos que finais diferentes devem viver, mas o núcleo da história não deve ser modificado — ainda mais se lembrarmos quão protecionista é a Lucasfilm com Star Wars. E, sinceramente, pelo caminho que foi moldado até cá, é melhor que seja mesmo, pois a história de Outlaws e a forma uma vez que ela é conduzida e apresentada é o tipo de façanha que Star Wars precisava, e nem eu mesmo sabia que precisava tanto não só observar, uma vez que principalmente jogá-la.
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